Libri di Mauro Antonini
Sunbeam. Una raggio di sole lungo un secolo
Mauro Antonini
Libro: Libro in brossura
editore: Asi Service
anno edizione: 2019
Montelupone: arte, storia, tradizioni
Libro: Libro in brossura
editore: Editoria Studi Superiori
anno edizione: 2018
pagine: 152
I luoghi, la storia, l'arte, la cultura e la tradizione di Montelupone, centro medievale immerso nelle colline marchigiane. Testo introduttivo anche in francese, inglese, tedesco e spagnolo.
Il figlio dell'illustre fornaio. La giovinezza, l'antifascismo, la Resistenza
Mauro Antonini
Libro: Libro in brossura
editore: Era Nuova
anno edizione: 2015
pagine: 102
2012 ottanta traversate
Mauro Antonini
Libro: Libro rilegato
editore: Fontana Edizioni
anno edizione: 2012
pagine: 160
Disegnare l'horror. Come creare graficamente zombie, vampiri, streghe e tutte le creature dell'incubo
Mauro Antonini
Libro: Libro in brossura
editore: Audino
anno edizione: 2011
pagine: 144
Il piacere proibito .di spaventare è innegabilmente parte di ognuno di noi. Da sempre gli esseri umani hanno cercato di rappresentare graficamente creature, situazioni ed esseri spaventosi, tentando attraverso l'arte, di evocare o esorcizzare le proprie paure, rendendole vive, esteriori ed effettive. Questo libro è dedicato a chiunque sia alla ricerca di una tecnica per farlo, a tutti coloro che vogliono imparare come si raffigura l'orrore nel campo del fumetto, dell'illustrazione, del cinema. Suddiviso in capitoli dedicati alle classi di creature immaginarie quali vampiri, licantropi, morti viventi, streghe, demoni, spettri e molti altri, "Disegnare l'horror" si presenta come un testo essenziale, semplice nel linguaggio ma al tempo stesso ricchissimo di informazioni pratiche. Analizzando icone che vanno dai classici Dracula, la Mummia, l'Uomo Lupo fino ai mostri affascinanti di Underworld e Twilight, il testo si propone come uno strumento didattico fondamentale per conoscere tutte le tecniche e i trucchi per disegnare mostri in maniera professionale. Il libro raccoglie gli interventi di disegnatori e illustratori affermati che riportano le loro testimonianze e svelano le peculiarità del loro mestiere e le caratteristiche della loro arte. Si trovano così tra le pagine del libro immagini esclusive e interviste inedite a Giacomo Bevilacqua, Werther Dell'Edera, Gabriele Dell'Otto, Simone Gabrielli, Emanuela Lupacchino, Luca Maresca e Elisabetta Melaranci.
Disegnare fumetti
Mauro Antonini
Libro: Libro in brossura
editore: Audino
anno edizione: 2009
pagine: 156
Le storie dei fumetti, come ogni altra manifestazione dell'immaginario collettivo, non sono altro che narrazioni assolutamente reali che accadono in universi paralleli al nostro. Il disegnatore di fumetti - o cartoonist -, ha l'onere e l'onore di fungere da portale dimensionale "grafico" tra il mondo immaginario e il nostro e riportare su carta tutte quelle splendide avventure che altrimenti non potremmo mai vivere. Questo libro è dedicato a chiunque voglia diventare uno di loro, a tutti coloro che vorrebbero raccontare il loro personale spazio d'immaginario attraverso il disegno e sono alla ricerca del metodo per farlo, a chi vuole scoprire e imparare le fasi standard della realizzazione di un fumetto, quali strumenti usare, quali regole anatomiche e artistiche mettere, in opera, come comporre una vignetta, poi una tavola, poi una storia intera. Ed è scritto con loro, con i disegnatori di fumetti veri e propri, che riportano le loro testimonianze, danno i loro pareri, svelano i trucchi del loro mestiere e le caratteristiche della loro arte. Nello specifico le interviste che troverete nel testo sono state concesse da artisti affermati, attivi e applauditi in Italia come all'estero, quali: Gabriele Dell'Otto (Spider-Man, X-Men), Carmine Di Giandomenico (Dylan Dog, Daredevil), Elisabetta Melaranci (Disney Princess, W.I.T.C.H.), Werther Dell'Edera (Loveless, Punisher), Roberto Recchioni (John Doe, Garrett) e Giacomo Bevilacqua (Homo Homini Lupus, A Panda piace).
Amministrare la rivoluzione 1797-1799. IL triennio francese nella Marca di Ancona
Mauro Antonini
Libro: Libro in brossura
editore: Eum - Centro Edizioni Università di Macerata
anno edizione: 2012
pagine: 390
Nel Triennio che segna la conclusione del Settecento, Napoleone Bonaparte si fece carico di esportare la Rivoluzione in Italia. Questo volume si propone di indagare le modalità con cui le élites di governo della Marca di Ancona hanno affrontato la presenza francese in armi e leggi cercando di mantenere integra la struttura e l'identità della comunità. Il tentativo di recuperare margini e spazi di un'autonomia persa nel corso dei secoli è l'interesse sovrastante che indirizza il comportamento delle comunità di Macerata, Ancona e Civitanova. Novità o continuità, legittimazione o rifiuto, inclusione o esclusione, ogni azione significativa per la comunità passa attraverso l'amministrazione. Quando si produce l'inevitabile momento restaurativo si ha certamente un "ritorno", ma anche una nuova configurazione della comunità con identità ridefinite e funzionamenti originali. Le pratiche e i discorsi dell'Antico Regime non scompaiono ma assumono nuove valenze. Dire se e quanto il Triennio francese abbia costituito il fondamento della successiva parabola risorgimentale non può essere che il corollario di un'analisi che si vuole non orientata da iniziali pregiudizi critici.
Cinema e fumetti. Guida ai film tratti dai cartoon. Da Akira a X-Men: tutti gli eroi del cinema/fumetto in 177 schede critiche
Mauro Antonini
Libro: Copertina morbida
editore: Audino
anno edizione: 2008
pagine: 184
Cinema e fumetto sono le forme mediali più avanzate e affermate nel narrare storie attraverso immagini e suoni. Questo libro è il primo ad analizzare il rapporto tra i due medium prendendo individualmente in esame ogni film tratto da un fumetto. Dal cinema muto fino all'attuale rivoluzione digitale. Vi si trovano raccolte le pellicole ispirate ai fumetti italiani ed europei, ai comics e alle graphic novel statunitensi nonché ai manga giapponesi, tanto in forma di opere realizzate con attori che in quelle d'animazione tradizionale o digitale. Finalità della guida è quella di dimostrare la ricchezza artistica e contenutistica di un cinema che mai come oggi sa esporre con tecniche all'avanguardia e una totale consapevolezza narrativa le storie di personaggi divenuti veri e propri miti contemporanei. Il lettore verrà guidato alla visione dei film attraverso schede tecniche e critiche in cui le opere vengono analizzate con massima attenzione alla grafica, alla struttura narrativa, alla simbologia, ai temi ricorrenti e al confronto con i rispettivi fumetti d'origine. Dei fumetti presi in esame vengono fornite notizie sulla loro nascita, sugli autori che li hanno ideati e sulle storie specifiche che hanno ispirato i film. La guida adotta un linguaggio chiaro e comprensibile, e si propone tanto ad appassionati e studiosi di cinema e fumetto che a quanti si accostano alla materia per la prima volta.