Libri di Enrico Gandolfi
Giochi video. Performance, spettacolo, streaming
Marco Bittanti, Enrico Gandolfi
Libro: Libro in brossura
editore: Mimesis
anno edizione: 2018
pagine: 211
Termine ombrello che indica le pratiche di produzione, distribuzione e consumo di audiovisivi inerenti al videogioco - dai live stream di Twitch alla videoarte del machinima, dai walkthrough ai Let's Play, dagli speedrun ai tutorial - il game video oggi rappresenta un importante fenomeno culturale, artistico ed economico. "Giochi video. Performance, spettacolo, streaming" propone una mappatura di un territorio dai confini fluidi attraverso i contributi di studiosi internazionali. Applicando un approccio innovativo alle metodologie di ricerca e di analisi, gli autori esaminano numerosi nodi teorici, con una forte attenzione all'evoluzione del medium. Tra i temi portanti spiccano le trasformazioni delle modalità spettatoriali, le influenze crossmediali e le contaminazioni estetiche, a conferma che oggi il videogioco si configura innanzitutto in chiave performativa e spettacolare. Il libro si rivolge agli appassionati di nuovi media, cinema, televisione e arte contemporanea. L'orientamento pluridisciplinare e il prisma dei punti di osservazione applicati ai fenomeni considerati offrono spazi di riflessione originali all'interno dei game studies.
Videogiochi indipendenti. Cultura, comunicazione e partecipazione
Enrico Gandolfi
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2015
pagine: 165
Videogiochi indipendenti tra cultura, comunicazione e partecipazione è il primo libro in lingua italiana ad esaminare il milieu, l'economia e la retorica del gaming indipendente. Gandolfi illustra le modalità attraverso i quali i videogiochi indie sono discussi, accolti o rifiutati in rete e dai media specializzati, suggerendo che, in molti casi, il successo o fallimento di un progetto dipende più da questioni comunicative che tecniche. Per dimostrarlo, l'autore prende in esame numerosi casi di studio: FTL: Faster Than Light, Shroud of the Avatar, Star Citizen, Minecraft, Scrolls, Beyond: due anime, Dragon's Crown, Pokémon X/Y, Wonderful 101, Dark Souls 2, Fire Emblem: Awakening, e Europa Universalis IV.
Generazione nerd. Gioco, tecnologia e immaginario di una subcultura mainstream
Enrico Gandolfi
Libro
editore: Mimesis
anno edizione: 2014
pagine: 246
Dagli ideatori dei primi computer nel secondo dopoguerra ai capitani d'industria come Bill Gates, Mark Zuckerberg e Steve Jobs, Generazione nerd descrive ed esplora una cultura che sta cambiando le nostre vite. Con interviste ad autori, addetti ai lavori, giornalisti e gente comune, tutti legati a vario titolo a questa cultura e ai suoi settori (giochi di ruolo, giochi da tavolo, LARP, wargame, letteratura di genere, tecnologia, ecc.), il libro presenta uno spaccato attuale, dinamico e articolato di cosa significa essere nerd in Italia. Una ricostruzione prima nel suo genere, significativa eppure snella. Uno degli obiettivi: comprendere come dal pregiudizio del "goffo occhialuto" si è passati all'intellettuale di grido, fino alla fama del nerd, protagonista dei videoclip delle grandi popstar o personaggio dei cataloghi di moda. Un racconto tra sociologia e vita quotidiana, utile anche per una accesso al mondo dei figli o nipoti che dietro un monitor, con un click, aprono nuovi portali sul mondo.
Donna Carmela Pezzullo
Enrico Gandolfi
Libro: Libro in brossura
editore: BooksprintEdizioni
anno edizione: 2013
pagine: 310
Piloti di console. Gioco e videogiochi nelle dinamiche culturali
Enrico Gandolfi
Libro
editore: Paoline Editoriale Libri
anno edizione: 2011
L'autore introduce il lettore al concetto di cultura: dalla paidea dell'antichità, passando per il concetto di Kultur, fino all'ontologia attuale del termine. Dopo l'analisi del legame tra la cultura, la società e l'individuo, si passa alla formulazione della pop culture nelle teorie più recenti. Nel secondo capitolo, l'attenzione si concentra sul binomio "cultura e religione". Una prospettiva sia storica sia della comunicazione e del relativo progetto della Chiesa, dal dopoguerra fino ai new media, come fertile terreno di dialogo tra cultura e fede. Infine, si vogliono suggerire eventuali ambiti di intervento per operatori presso i centri culturali e le sale della comunità parrocchiali; questo al fine di fornire strumenti utili.