Libri di Giancarlo Grossi
Postmedia education. Visual literacy e media digital
Giancarlo Grossi, Rosy Nardone, Giuseppe Previtali
Libro: Libro in brossura
editore: McGraw-Hill Education
anno edizione: 2025
Le immagini sono oggi l’oggetto con cui le giovani generazioni si confrontano sin dalla più tenera età, sia attraverso la relazione con media schermici tradizionali sia entrando in contatto con le nuove dimensioni aperte dalla cultura digitale, come l’immersività e l’intelligenza artificiale. Il manuale Postmedia Education, partendo da tale contesto, costruisce un quadro teorico aggiornato al problema delle literacies digitali ed esplora le nuove forme di alfabetizzazione che il sistema dei media richiede ai cittadini di domani: dalle varie forme dell’agire postfotografico ai videogiochi, dal mercato delle applicazioni fino alle potenzialità della realtà estesa.
La notte dei simulacri. Sogno, cinema, realtà virtuale
Giancarlo Grossi
Libro: Copertina morbida
editore: Johan & Levi
anno edizione: 2021
pagine: 200
Avvolti dalle spire della notte, tutti noi abitiamo spazi in cui i suoni, le immagini e le persone che ci circondano sembrano vividi e tangibili. Ma una volta aperti gli occhi, l'incantesimo si spezza e queste apparizioni tinte di follia o di stupore si rivelano soltanto un sogno. A pensarci bene, è ciò che accade anche durante una simulazione di realtà virtuale, un'esperienza multisensoriale in cui il flusso degli eventi può essere interrotto semplicemente sollevando il visore, proprio come in un brusco risveglio. Mondo onirico e virtuale condividono infatti molto più di quanto si creda: entrambi fanno del punto di vista soggettivo il centro assoluto, e soprattutto entrambi configurano una relazione estetica con l'immagine che comincia a essere indagata a partire dall'Ottocento - il secolo che più ha insistito nel portare alla luce i meccanismi del sogno - e trova con l'avvento delle tecnologie digitali la sua piena e compiuta realizzazione. Nel mezzo, a fare da ponte mediale, il cinema, che nel Novecento ha dato forma a fantasie e incubi traghettando l'esperienza immersiva fuori dalla rigida bidimensionalità dello schermo, "bucandone" la superficie proprio come Buster Keaton in uno dei suoi più celebri film. Scopriremo quindi che cosa i primi sensazionali panorami e ciclorami hanno in comune con la new media art di Zoe Beloff e Char Davies, come Topolino vada a braccetto con Cocteau e Kurosawa e in che modo i moderni dispositivi VR possono essere considerati un'evoluzione delle mascherine per dormire: una ricognizione archeologica nella storia dei media e nel concetto di immersività che apre la strada alla comprensione di un nuovo tipo di orizzonte artistico, proiettato oltre il puro dato visivo.
Le regole della convulsione. Archeologia del corpo cinematografico
Giancarlo Grossi
Libro: Libro in brossura
editore: Meltemi
anno edizione: 2017
pagine: 150
Alle soglie del Novecento, in Francia, vari studiosi, esponenti dei campi disciplinari più diversi, dall'estetica alla morfologia artistica, dalla psicologia alla neurologia alla psichiatria, convergono nell'elezione di un comune oggetto di studio: il movimento umano. Nascono nuovi saperi sul corpo, frammentato e ricostruito dall'apporto delle tecnologie visive. In-quegli stessi anni, nel medesimo contesto culturale, sta emergendo una nuova esperienza di scrittura del movimento, il cinema. È possibile stabilire un nesso tra questi due processi? È quanto fa il libro di Giancarlo Grossi, analizzando istituzioni mediche, pubblicazioni psicologiche e filosofiche, apparati iconografici appartenenti al contesto francese dell'epoca, dove clinici come Charcot, Richer, Gilles de la Tourette, psicologi come Binet e Janet, estetologi come Souriau e Guyau saranno chiamati in causa come insoliti precursori del cinema, sulla scia dei più recenti approcci della cultura visuale e dell'epistemologia dei media.