Che cosa accade quando una storia non si limita a essere letta, ma può essere esplorata, abitata e trasformata? Dall'oralità alla scrittura, dai libri-game agli universi espansi, la narrazione ha sempre cambiato forma insieme ai mezzi che la ospitano. Ma, come hanno mostrato Barthes, Iser ed Eco, il significato dell'opera emerge sempre dalla cooperazione: chi legge non riceve passivamente un senso già compiuto, ma colma vuoti, formula ipotesi e attualizza possibilità. Il videogioco, allora, rende questa stessa agency anche operativa, affidando a chi gioca scelte, azioni e percorsi entro un sistema di regole. Attraverso opere come Assassin's Creed, The Witcher, Elden Ring, Baldur's Gate 3 e Disco Elysium, Susanna Celotti ricostruisce gli scambi tra pagina e schermo, seguendo romanzi diventati videogiochi, videogiochi diventati romanzi e storie capaci di attraversare media diversi. Una prospettiva che rinnova l'intuizione di Huizinga: il gioco non è l'opposto della cultura, ma una delle sue condizioni.
Letteratura in pixel. Il videogame come nuova frontiera della narrazione
| Titolo | Letteratura in pixel. Il videogame come nuova frontiera della narrazione |
| Autore | Susanna Celotti |
| Editore | Edizioni Neverend |
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| Pubblicazione | 2026 |
| ISBN | 9791282332132 |

