Se il gioco fa notizia, l’informazione fa gioco con la notizia. Nell’epoca dei social, si delinea una nuova “frontiera” di coinvolgimento che fa uso del gioco a vari livelli, interessando diversi ambiti parte integrante della nostra quotidianità: dalla sanità all’istruzione, dal mondo della politica a quello del lavoro e dell’impresa, fino alla cultura, all’ambiente e allo sport. Il gioco è raccontato dalla cronaca giornaliera, ma l’informazione deve ancora metterlo a fuoco sulla scacchiera dell’innovazione tecnologica. Da questa consapevolezza è nata una sfida: quella di unire l’approccio giornalistico alla nuova tecnica di Gamification, spingendosi al di là dei luoghi comuni, per animare il futuro ragionando sul mettere a punto soluzioni in grado di facilitare la vita. Un’operazione inedita rivolta a tutti, con l’obiettivo di aprire orizzonti praticabili nel qui ed ora, anticipando e riflettendo insieme.
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Info-gamification. La nuova frontiera del coinvolgimento del sapere
Titolo | Info-gamification. La nuova frontiera del coinvolgimento del sapere |
Autori | Valentina Conti, Delfina Santoro |
Argomento | Società, scienze sociali e politica Società e cultura: argomenti d'interesse generale |
Collana | Theoretikà |
Editore | Edizioni Efesto |
Formato |
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Pagine | 140 |
Pubblicazione | 03/2023 |
ISBN | 9788833814247 |
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