Sistemi digitali per la vita quotidiana
Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare
Libro
editore: Unicopli
anno edizione: 2006
pagine: 285
E-commerce in Cina. Come vendere on line il made in Italy
Alberto Giusti, Stefania Musso
Libro
editore: Marcovalerio
anno edizione: 2006
pagine: 338
Le ragioni sociologiche che determinano il comportamento del consumatore cinese, le peculiarità del commercio elettronico sulla "piazza" più grande del mondo, le difficoltà di chi vuole misurarsi con questo mercato e la necessità di modificare la "forma mentis" occidentale. Questo volume fornisce un quadro puntuale e completo delle dinamiche esistenti, soffermandosi in special modo sulle prospettive di sviluppo per il made in Italy. Ne nasce un'analisi accurata del mercato cinese, con cui dovrà necessariamente confrontarsi ogni imprenditore italiano che voglia investire nel "Regno di Mezzo". Alberto Giusti, laureato in Ingegneria Gestionale al Politecnico di Torino, lavora nel settore finanziario da quasi un ventennio percorrendo in parallelo la carriera nel settore ICT. Dirige una società di consulenza ICT attiva nei settori della finanza, del manifatturiero e dell'e-commerce. Stefania Musso è laureata in Economia presso l'Università degli Studi di Torino. Si occupa di Sociologia degli scambi internazionali.
Televisione digitale via satellite, cavo, ponte radio terrestre
Giorgio Manzoli
Libro: Libro in brossura
editore: Editoriale Delfino
anno edizione: 2006
pagine: 144
Guida pratica a Internet Explorer, Outlook Express, i motori di ricerca
Armando Ricci
Libro: Libro in brossura
editore: Serel International
anno edizione: 2005
pagine: 66
Compratore o web buyer
Libro
editore: Franco Angeli
anno edizione: 2005
pagine: 160
Gli approvvigionamenti sono l'area dove più forti e incisivi si sono manifestati un profondo cambiamento organizzativo e una rapida evoluzione di figure professionali, competenze e conoscenze, tecnologie e strumenti. I "nuovi" metodi e strumenti di fare approvvigionamenti si sono e si stanno affermando soprattutto tramite il web, cambiando il volto e il vivere professionale della funzione. L'Adaci, l'Associazione Italiana di Management degli Approvvigionamenti, propone lo scenario di riferimento e l'analisi dei filoni di discontinuità che rappresentano la piattaforma essenziale per comprendere le cause della trasformazione in corso e le ulteriori novità che si prospettano nel breve/medio periodo.
Archeologia di un sito web. Lezioni bolognesi di Graziella Tonfoni
Graziella Tonfoni
Libro: Libro in brossura
editore: Bononia University Press
anno edizione: 2005
pagine: 92
Gli scambi di brani musicali in rete
Giancarlo Turola
Libro
editore: EDUCatt Università Cattolica
anno edizione: 2005
pagine: 112
Voip: il progetto di interconessione radio via internet
Armando Accardo
Libro
editore: C&C
anno edizione: 2005
pagine: 96
Per una cultura dei videogames. Teorie e prassi del videogiocare
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2004
pagine: 385
Pubblicato per la prima vlta nel 2002 e arricchito in questa edizione da tre nuovi saggi, il testo analizza in modo organico il fenomeno videoludico. Gli autori decostruiscono il videogame, esaminandone il linguaggio e l'estetica e confrontandolo con altre forme di comunicazione, come il cinema, la letteratura e l'arte contemporanea. Avvalendosi di strumenti analitici che spaziano dalla semiotica alla sociologia, dalla ludologica all'antropologia, questi saggi si pongono come un tentativo di definizione "italiana" della disciplina dei "game studies".
SimCity. Mappando le città virtuali
Libro
editore: Unicopli
anno edizione: 2004
pagine: 260
Il libro, in occasione del quindicesimo anniversario del videogioco SimCity, esplora il rapporto tra simulazione e architettura, ludus e metropolis, spazio reale e virtuale. Adottando una molteplicità di approcci critici, teorici dei new media, studiosi di design ed esperti di videogames indagano l'interscambio tra ideologia, ecologia e cultura nell'era postmoderna; descrivono il culto della virtualità; raccontano la genesi, ascesa e declino delle città elettroniche; parlano del videogame come laboratorio di invenzione, collage di frammenti e frattali, veicolo, metafora e specchio delle aspirazioni e dei sogni della società attuale, nel tentativo di abbozzare una nuova forma di cartografia immateriale.
I mondi di Super Mario. Azioni. Interazioni. Esplorazioni
Andrea Babich
Libro: Libro in brossura
editore: Unicopli
anno edizione: 2004
pagine: 186
Un tentativo di leggere in modo critico il fenomeno dei videogiochi e, in particolare, l'epopea di Super Mario, icona della cultura pop seconda solo a Topolino in termini di popolarità e successo. Questo testo ripercorre la genesi e l'evoluzione di questo personaggio e racconta, allo stesso tempo, la storia del suo creatore, Shigeru Miyamoto. Utilizzando un'eterogeneità di strumenti analitici, l'autore ricostruisce le ragioni di un successo planetario che dura da quasi un quarto di secolo.

