Erickson: GIOCHI EDUCATIVI
Insolite avventure. Il gioco di ruolo per improbabili eroi di storie da scrivere
Ilaria Bozza
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Tutti ricordano I tre Moschettieri o il valoroso Don Chisciotte, ma che fine fanno tutti gli altri? Entrare in un’avventura non è una cosa semplice: alcuni ci riescono, mentre i personaggi più bizzarri rischiano di vagare nell’ombra per sempre. C’è solo un modo per salvarli: renderli protagonisti di una nuova avventura, la vostra! Armati di ingegno e fantasia, i giocatori dovranno aiutare degli improbabili eroi a vivere un’avventura piena di imprevisti e ostacoli, superarli e conquistare il lieto fine. Riusciranno le bizzarre qualità dei personaggi a trasformarsi in risorse preziose? Sta a voi giocatori dimostrare di saper raccontare o scrivere storie mai sentite! Contenuto della scatola: 12 carte personaggi, 30 carte ostacolo, 20 carte oggetto, 30 carte, storia, 1 dado, 1 block notes, 1 scheda del turno di gioco, Istruzioni. Obiettivi: Narrazione e scrittura, Sviluppo della creatività, Interpretazione scenica, Role playing, Immedesimazione, Collaborazione e problem solving. Età di lettura: da 8 anni.
Verbiamo. Imparare i verbi è un gioco da ragazzi!
Matilde Lanzi
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Osserva il tuo mazzo, scegli quali carte tenere e scarta quelle che non ti servono… ma fai attenzione, vinci solo se saprai ricostruire prima dei tuoi avversari la famiglia di verbi con modo e tempo uguali. Un gioco che stimola l’attenzione, la concentrazione e allena l’apprendimento dei verbi divertendosi in compagnia. Con Verbiamo i modi e i tempi dei verbi non saranno più un mistero! Contenuto: 84 carte, 1 tavola sinottica, 1 poster di classificazione, Istruzioni. Obiettivi: Apprendimento e memorizzazione dei verbi, Classificazione dei tempi e modi verbali, Socializzazione.
Occhio alle lettere. Osserva, trova e componi la parola!
Serena Maggioni
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2024
Per vincere non basta essere i più veloci a riconoscere la lettera uguale, devi anche pronunciare, prima dei tuoi avversari (e senza ripeterle più volte!) una parola che inizia con quella lettera. Un gioco di attenzione e velocità che farà divertire grandi e piccini, per consolidare l’apprendimento delle lettere, arricchire il linguaggio e stimolare la creatività. Obiettivi: Riconoscimento di lettere, Creatività, Produzione lessicale, Attenzione, memoria, inibizione della risposta.
Formuland. Aguzza l'ingegno, risolvi i problemi e libera il Regno!
Mattia Brancone
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2023
Il Regno matematico di Formuland è in pericolo: una forza oscura vuole impossessarsi del prezioso Formulario Magico! Ai Cavalieri spetta il compito di risolvere i problemi e proteggere il Regno: sei pronto per questa missione? Formuland è una divertente attività ludica, cooperativa e inclusiva, per facilitare l’apprendimento degli automatismi di calcolo relativi all’utilizzo delle formule matematiche, applicate alla risoluzione di problemi di geometria piana, frazioni e percentuali. La soluzione dei problemi è facilitata dall’utilizzo delle carte con i numeri da posizionare sulle formule, che esplicitano i passaggi da compiere in modo concreto: ciascuno potrà decidere quale metodo risolutivo adottare e verificare la correttezza del risultato accostando le carte al tabellone. Età di lettura: da 10 anni.
Il palazzo dei segreti. Esplora, risolvi e impara la grammatica. Playscape
Anna Rita Vizzari
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2023
10 inquilini, 10 segreti da scoprire, un’eredità da conquistare: siete pronti per questa missione? Con "Il palazzo dei segreti" puoi trasformare qualunque luogo in una divertente Escape room! I giocatori, alle prese con dieci cartelline contenenti vari enigmi, sono chiamati a mettere in campo le proprie capacità intuitive, di problem solving – e competenze grammaticali! – per scoprire la chiave di accesso che sblocca l’eredità. Playscape: una linea di giochi da tavolo e libri che, basandosi sul modello dell’Escape Room, stimola le ragazze e i ragazzi - da soli o in gruppo - a procedere nell’avventura risolvendo codici, enigmi e indovinelli legati a specifici contenuti didattici.
Tavole dell'analisi logica. Strumento didattico Montessori
Libro: Prodotto composito per la vendita al dettaglio
editore: Erickson
anno edizione: 2023
Le tavole dell’analisi logica sono strumenti didattici che sostengono le bambine e i bambini nell’apprendimento, ispirandosi al pensiero pedagogico di Maria Montessori. Questo materiale rappresenta una vera e propria concretizzazione di concetti astratti: attraverso la manipolazione degli elementi contenuti nella scatola - da ordinare, spostare, collocare e raggruppare in sequenze logiche – aiuta le bambine e i bambini a memorizzare e a focalizzare l’attenzione attraverso un processo più naturale e vicino al proprio mondo interiore, partendo sempre dal semplice per andare gradualmente verso i livelli maggiori di complessità. Le bambine e i bambini hanno l’opportunità di imparare i fondamenti dell'analisi logica in modo coinvolgente e divertente, rimanendo concentrati su un’attività interessante e gratificante, a misura delle proprie capacità. Le tavole di controllo – utili anche per l’autocorrezione – accompagnano nell’apprendimento graduale, procedendo verso gradi sempre maggiori di astrazione, sino alla solida acquisizione della terminologia specifica, con l’obiettivo di capire il valore di ogni parte del discorso e saperla riconoscere all’interno di una frase.
A casa di Lucio. Scegli gli oggetti e attento a dove li metti!
Marta Galewska-Kustra
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2023
Il gioco educativo che favorisce lo sviluppo dell’immaginazione spaziale, insegna il posizionamento e le relazioni tra gli oggetti. A casa di Lucio si possono fare tante scoperte, prendi gli oggetti e scegli dove metterli: in cucina, in soggiorno, nelle camere o in bagno? Con l’aiuto di Lucio e della sua allegra famiglia, i bambini e le bambine esplorano gli ambienti della casa e gli oggetti di uso comune, ne sperimentano le relazioni e arricchiscono il linguaggio attraverso una comprensione e produzione verbale guidata dall’adulto e mediata dal gioco. Obiettivi: Comprensione e produzione del linguaggio; Arricchimento lessicale; Uso delle preposizioni semplici e articolate; Appartenenza semantica. Ispirato agli albi illustrati delle avventure di Lucio, la serie di libri che favorisce in modo naturale lo sviluppo del linguaggio, del pensiero e dell’immaginazione. Età di lettura: da 3 anni.
Il quadro delle emozioni. Racconta la tua storia... in un puzzle
Fabio Celi
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2023
Un gioco molto semplice, con pochissime regole: comporre il quadro della propria storia con le tessere puzzle a disposizione. Il Quadro delle emozioni stimola, attraverso il gioco, la narrazione di sé, per riconoscere, raccontare e accettare le proprie emozioni. Le numerose tessere illustrate con ambienti, personaggi, pensieri ed emozioni - e altre vuote da personalizzare con il pennarello cancellabile - consentono di comporre storie fantastiche o reali, espressione del proprio mondo interiore. La flessibilità d’utilizzo e l’utile libro-guida all’interno, rendono questo puzzle facilmente utilizzabile da parte di psicologi e psicoterapeuti, insegnanti e genitori.
Sei folletti in gioco tra le emozioni. Un divertente viaggio tra i sentimenti per allenare l'intelligenza emotiva
Rosalba Corallo
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2023
Immagina, racconta e metti in scena le emozioni con la collaborazione di sei buffi folletti! I giocatori, in modalità cooperativa, dovranno condurre i sei folletti alla meta lungo un percorso disseminato di divertenti prove e qualche imprevedibile evento da affrontare. Le diverse tipologie di prove allenano i giocatori a diventare progressivamente più competenti a livello emotivo, accogliere con consapevolezza i propri stati emotivi, raccontarli e relazionarsi in modo empatico alla dimensione emotiva degli altri e offrono all’adulto una preziosa chiave di lettura del loro mondo interiore. Età: da 6 anni.
Forme figure numeri. Potenziamento cognitivo con le matrici
Loretta Pavan, Chiara Leoni
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2023
Con "Forme Figure Numeri" si possono svolgere numerosi giochi con le matrici per stimolare le funzioni cognitive ed esecutive. Le attività proposte allenano e consolidano il pensiero inferenziale attraverso l’uso di forme geometriche, figure declinate in diversi ordini di colore e grandezza e tessere con i numeri che permettono la costruzione di matrici basate sul doppio parametro di sequenza numerica e rappresentazione figurativa della quantità. I giochi stimolano la capacità di gestire più fonti di informazioni e ordinarle in matrice, inoltre allenano i processi inibitori, incentivando la focalizzazione dell’attenzione solo sui dati rilevanti. Età: da 5 anni.
L'inglese è servito. Sfide golose in 100 parole
Chiara Colucci
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2023
Giovani apprendisti camerieri, siete pronti a sfidarvi per conquistare il titolo di Master Waitress? I giocatori dovranno cimentarsi nelle sfide sulle carte, comprendere le richieste, scegliere cibi, colori, quantità e disporli correttamente sulla tovaglietta. Solo chi avrà eseguito l’apparecchiatura perfetta otterrà il riconoscimento di cameriere a cinque stelle! Questo divertente gioco allena i bambini e le bambine alla comprensione e produzione lessicale in lingua inglese, dal livello più semplice che include i cibi, i colori e le quantità sino a frasi con strutture più complesse che utilizzano le preposizioni di luogo. La correttezza ortografica del lessico utilizzato è verificabile sul retro delle tessere e l’autocorrezione promuove l’utilizzo e l’apprendimento autonomo. Età: da 6 anni.
Cosa c'entra? Sfide di memoria da vincere con l'empatia
Alberto Pellai, Barbara Tamborini
Prodotto: Carte
editore: Erickson
anno edizione: 2023
Metti alla prova la tua capacità di memorizzare quanti più aggettivi possibili ma attenzione: dovrai ricordarti anche chi, tra i tuoi avversari, li possiede! Un gioco che potenzia le capacità di memorizzazione attraverso i meccanismi di appropriatezza o distanza, che si fonda sulla capacità empatica di porsi nei panni dell’altro e di mettere a fuoco le caratteristiche di personalità proprie e altrui. Adatto a tutti, grandi e piccini, in contesti familiari, tra amici e anche a scuola. Età di lettura: 5 anni.

