Informatica
Retro Computer. I PC che hanno fatto la storia. Volume Vol. 7
Libro: Libro in brossura
editore: Sprea Editori
anno edizione: 2025
pagine: 112
Il Settimo appuntamento con il bimestrale dedicato ai computer che hanno fatto la storia dell’informatica in Italia e nel mondo.
Pac-Man. Una fetta di pizza miliardaria
Domenico Ascione
Libro: Libro in brossura
editore: Coppola Editore
anno edizione: 2025
pagine: 104
Diventato ormai un’icona mondiale, Pac-Man non e soltanto un videogioco che ha fatto la storia. e anche giochi da tavolo, film di successo, un mito della cultura pop. In questo volume Domenico Ascione ci porta nel labirinto, in fuga da Blinky, Pinky, Inky e Clyde, a mangiare caramelle e frutta. Qual è la strategia giusta? Ecco la cloche. Parte la sfida.
Insert Coin. I giochi Arcade da cabinato
Libro: Libro in brossura
editore: Coppola Editore
anno edizione: 2025
pagine: 122
Asteroids, Pang, Toki. Giochi da levetta e pulsantiera. giochi da cabinato indimenticabili. In questo volume torniamo alla scoperta di questi giochi che hanno fatto la storia. Aneddoti, curiosità. tutto ciò che c’è da sapere per un viaggio nel tempo fino alla sala giochi di quando eravamo ragazzi. Una macchina del passato raccontata da una del nostro tempo. l’intelligenza artificiale racconta aneddoti e storia di alcuni grandi videogiochi da cabinato. uno sguardo al mondo dei videogame che ancora non e stato dimenticato.
Excel per gli studenti di economia e finanza
Massimo Ballerini, Maurizio De Pra
Libro: Libro in brossura
editore: EGEA
anno edizione: 2025
pagine: 190
Il volume esplora le diverse funzionalità di Excel, partendo dalle basi e proseguendo nella trattazione di argomenti sempre più complessi, incluse le principali funzioni matematiche, statistiche, finanziarie, di ricerca e riferimento, di data e ora e altre ancora. È, inoltre, illustrato l’utilizzo di alcuni strumenti di analisi dei dati (Ricerca obiettivo, Risolutore, Scenari), delle tabelle pivot e delle macro. I contenuti sono pensati in particolare per offrire agli studenti universitari di qualsiasi corso di laurea un valido supporto nei loro studi. Allo stesso tempo, grazie all’approccio pratico e alla progressione graduale nella trattazione dei diversi argomenti, si rivolge a chiunque desideri raggiungere un’adeguata competenza nell’utilizzo di Excel sia per motivi di studio, sia per esigenze professionali. Per completare il percorso di apprendimento sviluppando reali competenze pratiche applicabili a qualunque contesto, gli stessi autori hanno pubblicato il volume Eserciziario di Excel, 4° ed., Egea, 2024 contenente numerosi esercizi, ciascuno corredato dai relativi file di partenza e risolto, e per molti dei quali è presente un dettagliato commento sulle modalità di svolgimento.
Shaping Digital Architects dal CAD e BIM alla rappresentazione interattiva del progetto tramite linguaggi di programmazione visuale
Fabrizio Banfi, Andrea Matteo Azzolini
Libro: Libro in brossura
editore: Maggioli Editore
anno edizione: 2025
pagine: 402
In un contesto ontologico in continua trasformazione, la progettazione architettonica è attraversata da un'osmosi tra tradizione e innovazione, in cui la matrice culturale della disciplina si arricchisce costantemente di nuovi strumenti e metodologie. Questo volume si inserisce in un caleidoscopico scenario di evoluzioni digitali, esaminando le tappe decisive che spaziano dal disegno tradizionale alla virtualizzazione avanzata dei progetti, mettendo in luce l'interazione tra il mondo fisico e quello digitale. Diviso in quattro sezioni, il testo esplora il passaggio dalle rappresentazioni CAD ai modelli digitali tridimensionali, ponendo l'accento sull'adozione del Building Information Modelling (BIM) come paradigma ermeneutico della progettazione contemporanea. Un'analisi approfondita delle caratteristiche e dei principi fondanti del BIM, accompagnata da una riflessione sulle normative internazionali, evidenzia l'importanza dell'inclusione e della sostenibilità, sia nella gestione dei dati che nel ciclo di vita dell'edificio, con particolare attenzione alla trasformazione di un progetto CAD in un modello BIM parametrico. La terza parte affronta la trasformazione della progettazione attraverso l'impiego di strumenti interattivi, rivelando come la combinazione di modelli BIM e piattaforme di realtà estesa (XR) dia vita a esperienze immersive che vanno oltre la rappresentazione statica. L'integrazione con motori di gioco favorisce un'interazione più profonda e una partecipazione attiva degli utenti, creando una pletora di possibilità progettuali che rispondono a logiche mutevoli, dove l'accessibilità e la partecipazione diventano centralità imprescindibili del processo creativo. Il libro si propone non solo come un compendio di riferimento per i professionisti del domani, ma coaudiuva riflessioni teoriche e applicazioni pratiche, configurandosi come uno strumento utile a chi desidera esplorare le frontiere digitali dell'architettura, dove la rappresentazione non è più solo un atto di descrizione, ma una potente leva di trasformazione culturale e progettuale. Con uno stile rigoroso ma accessibile, il testo invita a riflettere sul futuro della progettazione come uno spazio di convergenza tra i fondamenti della Scienza della Rappresentazione, tecnologia, sostenibilità e umanità, dove ogni singolo progetto diventa un atto di innovazione collettiva e partecipata.
Informatica. Orientarsi nel labirinto digitale
Brian W. Kernighan
Libro: Libro in brossura
editore: EGEA
anno edizione: 2025
pagine: XXIX-352
I computer sono ovunque. Alcuni sono molto visibili, ma la maggior parte sono invisibili: non vediamo mai la miriade di computer che silenziosamente raccolgono, condividono e talvolta diffondono dati personali su di noi. I governi e le aziende utilizzano sempre più spesso i computer per monitorare ciò che facciamo. I social network e gli inserzionisti sanno più cose su di noi di quanto dovremmo accettare. I criminali hanno un accesso fin troppo facile ai nostri dati. Ma comprendiamo veramente il potere dei computer nel nostro mondo? In questa edizione aggiornata l'autore spiega come funzionano l'hardware, il software e le reti dei computer. Kernighan tocca le idee fondamentali dell'informatica e alcuni dei limiti intrinseci dei computer, e nuove sezioni del libro esplorano la programmazione Python, i big data, l'apprendimento automatico e molto altro. Il volume è una lettura obbligata per i lettori di ogni provenienza che vogliono saperne di più su computer e comunicazioni.
Nuove visioni. L'AI a supporto della disabilità visiva
Alessandro Calabrò
Libro: Libro in brossura
editore: Youcanprint
anno edizione: 2025
pagine: 172
Hai mai pensato a quanto possa essere rivoluzionaria l'intelligenza artificiale per le persone con disabilità visive? Questo libro ti porterà in un viaggio straordinario dove la tecnologia non è solo un aiuto, ma una porta aperta verso un mondo di opportunità. Scopri come VoiceOver ha cambiato la vita di milioni di utenti, permettendo loro di navigare nel mondo digitale con autonomia. Ma non ci fermiamo qui: esploreremo l'innovazione che l'IA sta portando in questo campo, abilitando interazioni mai viste prima. Con un linguaggio chiaro e accessibile, l'autore analizza le diverse applicazioni di IA, come GPT Vision e Seeing AI, evidenziandone le funzionalità e le potenzialità nella vita quotidiana. A questo si aggiungono considerazioni etiche e pratiche sull'uso di tecnologie, con un forte invito alla sperimentazione e all'adozione consapevole. Il libro rappresenta non solo una guida pratica per l'uso delle tecnologie assistive, ma anche un manifesto per un futuro più inclusivo, dove l'accessibilità digitale diventa una realtà per tutti.
ESP32. Manuale completo per hobbisti e progettisti. Con più di 60 esempi di codice in C'++ e MicroPython
Gabriele Guizzardi
Libro: Libro in brossura
editore: Sandit Libri
anno edizione: 2025
pagine: 230
L'ESP32 è un microcontrollore a basso costo sviluppato da EspressIf Systems, prodotto in diverse varianti, può essere agevolmente ampliato inserendolo in elettroniche di diversi formati, per semplificarne le funzionalità e renderle più potenti. Queste schede che integrano il microcontrollore vanno dalle comuni schede di sviluppo fino a dispositivi elettronici di diversi tipi e diverse caratteristiche come per esempio smartwatch, strumenti di misura, sistemi di sensoristica, domotica, ecc. L'ampia varietà dei diversi formati di schede che utilizzano l'ESP32 rende l'idea della diversità dei progetti incentrati su questo microcontrollore che, nell'arco di pochi anni è diventato altrettanto famoso quanto le schede della famiglia Arduino. Ogni scheda prodotta con un modulo ESP32 ha mediamente caratteristiche uguali a tutte le altre ma, le possibili diversità, rendendo alcuni formati più adatti per un particolare progetto. Per fare un esempio, il "TTGO T-Display" oppure il "TTGO LoRa32" sono schede basate sull'ESP32 che dispongono anche di un display di visualizzazione integrato. Il "TTGO LoRa32" incorpora pure un modulo LoRa (Long Range) per trasmettere e ricevere messaggi via onde radio. Nel corso del libro faremo una panoramica sulle diverse schede disponibili e su come programmarle per sfruttarne le particolarità. I diagrammi schematici sono stati prodotti con il servizio online gratuito Wokwi, con l'accento sulla massimizzazione della chiarezza del layout e sulla riduzione al minimo delle connessioni sovrapposte tra i dispositivi. Purtroppo Wokwi non ha tutti i dispositivi trattati in questo testo pertanto, per qualche progetto, ho sopperito con altre immagini. Tutti i progetti sono stati testati con l'Arduino IDE oppure con Thonny nel caso di utilizzo del microPython. Ho cercato di curare ogni particolare ma è possibile che qualche codice, col tempo, possa non funzionare più. Ogni mese infatti i servizi e le librerie cambiano ed è necessario adeguarsi a questi aggiornamenti. Ho anche cercato di documentare nel maggior modo possibile ogni singola riga di codice in modo da rendere immediata la lettura del programma.
Pensare in Python. Come pensare da informatico
Allen Downey
Libro: Libro in brossura
editore: EGEA
anno edizione: 2025
pagine: 320
Il linguaggio Python è un modo eccellente per iniziare a programmare, e questa guida, semplice e compatta, vi accompagna passo dopo passo nello studio del linguaggio, partendo dai concetti basilari, per poi passare alle funzioni, alle strutture di dati e alla programmazione a oggetti. Questa edizione, completamente riveduta, riflette il ruolo sempre crescente dei nuovi modelli linguistici LLM (Large Language Models) nel campo della programmazione, e include esercizi sull’efficacia dei prompt LLP, sul collaudo del codice e sul debugging. Attraverso gli esercizi presentati in fondo a ogni capitolo, metterete alla prova le vostre nuove competenze di programmazione man mano che le imparerete. L’autore si concentra sui concetti fondamentali della programmazione, che rimarranno rilevanti anche con le nuove evoluzioni degli strumenti. Nello specifico, il libro affronta i seguenti argomenti: sintassi e semantica del linguaggio Python; concetti di programmazione, spiegati in modo chiaro e con una particolare enfasi sulla terminologia; utilizzo di variabili, istruzioni, funzioni e strutture di dati; tecniche di lettura e scrittura di file e database; nozioni fondamentali sugli oggetti, sui metodi e sulla programmazione a oggetti. Strategie di debugging per individuare e correggere gli errori di sintassi, a runtime e semantici; utilizzo degli LLM per accelerare l’apprendimento, inclusi l’uso di prompt efficaci, il collaudo del codice e il debugging.

